ayasecore_statesSetting

潜力系统设置表格


id

法术的id,对应spell.dbc的第一列id

或者数据库worldserver.spel_dbc的第一列id

text

显示到菜单的描述

bp

基础值 格式 val,val2,val3 因为技能三个效果,所以这里的基础值也是三个数值.

need

前置条件

格式:

id,加点数;id2,加点数2;…..

条件可以无限 id对应本表的id值

up

消耗加成

max

控制该潜力效果最大加多少点

use

表示该效果各个不同职业加一点所需消耗的潜力点数,如果写0,表示对应的职业将无法加这个效果(不显示)

设置格式 如 0,10,15,10,10,8,10,9,8,8,0,18,0,

对应ChrClasses.dbc的职业排序的id

(这里有13个数值,其中职业id10不存在,职业id12是以前做了一半的新职业,所以无视就行了,但是也需要写上这个空,然后开头还有个0,必须写上,因为代码里面数组以0开始,所以需要写个0占用这个格子)

CanLearn

默认0 写l表示这个是主动法术 点了潜力点就会帮玩家学上


职业排序:

战士1,骑士2,猎人3,潜行者4,牧师5,死亡骑士6,萨满祭司7,法师8,术士9,未使用10,德鲁伊11,新职业12


实例:

id text bp need up max use CanLearn
1000 力量提高%s,攻强提高%s,物理伤害提高%s%% 100,200,1 1 10 1,2,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0 0
1001 力量总值提高%s%% 5,0,0 1000,5; 2 5 1,2,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0 0
46909 使你的血性狂暴、狂暴之怒、鲁莽和死亡之愿的冷却时间缩短$s%% 5,0,0 1000,10;1001,5; 3 5 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0
1003 法术强度提高,相当于你的智力值的%s%% 1,0,0 1 10 0,0,0,0,3,0,2,3,2.5,0,2,0 0

注意:如果需要在描述的text中写%号,需要写%%


根据这个设置:

骑士,死骑 可以看到菜单1,通过加点可以看到2

战士可以看到1,通过加点可以看到2,3

牧师,萨满,法师,术士,德鲁伊 只可以看到菜单4.

除去上面的职业 ,别的职业都看不到任何选项

在然后,骑士,战士和死骑

战士看到第一个菜单显示消耗1潜力加一点菜单1的效果

骑士则需要2潜力才能加一点菜单1的效果

死骑则需要3点

如果玩家使用的是死骑 那么

点第一个菜单将获得效果

力量提高100,攻强提高200,物理伤害提高1%

需要消耗潜力3点

点击第二次

力量提高200,攻强提高400,物理伤害提高2%

需要消耗潜力3+up点=3+2(消耗的潜力点数量根据up的值计算,同时_ayasecore_conf有算法的选择)

如此推类

直到点到5次

力量提高500,攻强提高1000,物理伤害提高5%

需要消耗潜力3+2+2+2+2

因为点了5点,达成了菜单2的条件,然后菜单2将显示出来.

关于描述

两个百分号将显示%

%s在游戏中将会被 bp*加点数 替换掉,所以%s顺序不要乱,第一个%s表示法术第一个效果

ps 潜力系统使用spell效果,所以支持把某些天赋或者雕文的效果写进去,比如骑士飞盾雕文的效果一类的也可以直接写到潜力系统中

不过点了天赋,然后潜力系统里面再重复了spell的话不知道冲突不冲突,我没测试过,你们可以试试,如果冲突,自己把对应的spell效果复制到新的spellid中,再使用

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更详尽的教程:潜力点正确的打开方式

更方便的设置:潜力点设置工具